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Calendreta Leon Cordes : PaChisi

Ancêtre du jeu des petits chevaux: le Pachisi


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Le PACHISI
En Inde, le Pachisi est un jeu traditionnel, pratiqué depuis le VIème siècle au moins.
Actuellement encore des petites filles vont à l'école en ayant dans leur poche ou dans leur cartable un plateau de jeu réalisé en tissu.
On dit qu'au XVIe siècle le grand Moghol Akbar y jouait sur un immense plateau d'extérieur en marbre avec des pions vivants, esclaves ou serviteurs.

Nombre de joueurs
2 ou 4

Matériel nécessaire
- 1 plateau en forme de croix. Sur chaque bras de celle-ci sont dessinées 24 cases.
La case au centre, souvent décorée d'une étoile, s'appelle la Maison ou le Château.
-16 pions de 4 couleurs différentes. On peut utiliser des pions en bois ou de graines ou de noyaux.
En Inde ces pions étaient en ivoire (Giotto Plastiroc, pâte à modeler durcissant à l'air et à peindre).
- 6 cauris servant de dés, petits coquillages présentant une face plate fendue et une face bombée.
Quand la face fendue est en haut, il vaut 1, sinon 0. Chaque cauri est donc utilisé comme une pièce tombant côté pile ou côté face.
On lance simultanément les 6 cauris et on compte les points ainsi:
Durée moyenne du jeu
15 mn à 1 heure.

Position des joueurs en début de partie
Chaque joueur possède 4 pions. Les pions entrent par le château, descendent la colonne du milieu face au joueur, puis parcourent les cases du bord en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Règle du jeu
Au début du jeu, le 1er des 4 pions de chaque joueur entre sur le plateau de jeu avec n’importe quel tirage. Par la suite, pour mettre en jeu un nouveau pion, il faudra faire 6, 10 ou 25 points.
Un joueur peut avoir 1, 2, 3 ou ses 4 pions en jeu à n'importe quel moment de la partie.

Le but du jeu est d'être le premier des joueurs à ramener ses pions à la case de départ.

Chaque joueur lance les cauris à son tour et avance un de ses pions du nombre indiqué par le jet.

Un pion ne peut être pris s'il se trouve sur l'une des 12 cases refuges marquées d’une croix.

En dehors de ces refuges, un pion est pris si le pion adverse vient se poser sur sa case. Dans ce cas, le pion pris est sorti du jeu. Le joueur qui vient de prendre un pion adverse rejoue.

Une fois qu'un pion a rejoint sa colonne centrale, il ne peut plus être pris.

Si le pion d'un joueur vient se poser sur une case où se trouve déjà l'un de ses pions, celui-ci pourra, s'il le désire, constituer un pion double. Aux tours suivants, ces deux pions avanceront ensemble.
Un pion double ne peut être pris par un pion simple adverse, mais seulement par un pion de force égale, c'est à dire par un pion double adverse.

Le but du jeu étant de faire sortir les pions du plateau, il faut pour cela, une fois qu'un pion a rejoint sa colonne centrale, obtenir un nombre de points correspondant exactement au nombre de cases qui le séparent de la Maison.
Si le tirage est inférieur au nombre de cases restant à parcourir, le joueur peut rapprocher d'autant son pion. Si le tirage est supérieur, il ne peut bouger son pion.
Le gagnant est celui qui a le premier réussi à amener ses 4 pions jusqu'à la case Maison.